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网络游戏有杀鸡取卵之嫌

(2006-07-22 12:30:32)
分类: 互联网与商业

《第18次中国互联网发展状况统计报告》中有这样一段非常另人担忧:

询问玩家玩的时间最长的一款网络游戏持续了多长时间时,接近1/3的人回答结果是一个月。玩家平均每周玩网络游戏时间是每周玩11个小时,按每天24个小时来计算的话,玩家每年花在网络游戏上的时间是23.8天,即每年有接近一个月的时间用在了网络游戏上。

网络游戏青年的得失

平均一年有一个月时间泡在网络游戏上,是整整一个月,是日常生活概念中的一个月的1.5倍以上,因为还有吃饭睡觉占用掉的时间。玩家大多数是年轻人,学生占了相当大的比重,不得不计较一下得失:

1.获得玩网络游戏的乐趣,使心情愉悦;

长时间痴迷会导致视力下降,身心疲惫,体质下降,无精力对其他事情感兴趣;

2.培养竞争、协作意识,学到战争策略等方面的常识,少数能成为职业玩家,真正玩到入流,有为国家争光的希翼;

这样长时间的投入,哪怕确实能学到东西,付出的机会成本代价也太大了,逃课、出走、放弃学业等例子大有所在;

3.获得装备等换取现实中的现金;

从平均来看,玩家为网络游戏付出的金钱远远超出了其所得;

4.扩大交际圈,认识更多朋友;

交朋友也存在很大的风险,孟母三迁的故事告诉大家,对于成长期的青少年,结交更多的朋友不见得都是好事;

由此看出,过度痴迷于网络游戏是得不偿失的事情,而恰恰这个度是网络游戏玩家不可控制的,否则也就不会痴迷了。

网络游戏产业

网络游戏不同于其他游戏的特点,就在于它很好地利用了网络的影响力和互动性,提高了其吸引力。网络游戏产业的商业价值是巨大的,单是网易和盛大今年第一季度的网络游戏收入均有几个亿就足以说明问题。追逐商业价值是商家的目标,网络游戏企业合法又上税,其存在和发展可以说是无可厚非,但网络游戏给青少年和社会带来的危害不得不去正视。

网络游戏如果让一部分青少年丧失了学业,对社会和对未来都是一种危害。单从商业生态圈的角度看,如果这部分青少年本来可以成长非常好,为商业圈带来更大的商业价值,不光是消费还是生产,而网络游戏如果把他们将可能带来的商业价值给扼杀在成长期,那么无异于杀鸡取卵。

网络游戏商家实际上是在那对社会造成的危害来换取利润,那么就应该多做些善事,比如多做公益活动,或者同时也多做做教育这一块儿,而且网络教育的市场也是巨大的。行为“善恶相抵”也许才是维持长久发展的根本,也才能与其他商家一起来维护整个商业生态圈。

网络游戏的监管

网络游戏产业有些类似于烟草行业,一方面能带来巨大的经济效益,一方面却在危害着社会,或许就像网络游戏给玩家带来的好处一样,烟草在抑制人们吸毒方面有些正面的贡献,同时二者都是合法的。但烟草是国家专卖的,国家从中提走大部分的利润,也同时在控制生产规模,控制危害。烟草产品包装上必须表明“吸烟有害健康”字样。网络游戏也应该受到国家强有力的监管和规范,以保证既能挖掘出经济效益,有能有政策法规来严格控制其危害。从这个角度上来说,国家必须要全面监管网络游戏产业。

赌博同样也有巨大的商业价值和社会危害,但它的存在不是不可以,全球这么多合法赌场,只要监管严格,经济效益肯定能超过其带来的社会危害。“公赌性”的全民彩票就是一个非常好的例子,只要规范,只要把握好这个“度”,其存在是非常合理的。同时从“善恶相抵”来看,烟草和赌博是以向国家缴纳远远超出其他行业税收比例的税收来减少对社会和商业生态圈带来的危害。

网络游戏产业必须规范化,实施严格的监管。

 

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